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マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは

2018年4月27日(金)、東京は渋谷ヒカリエ11Fにて、UIデザインをテーマとした勉強会「UI Crunch」が開催された。2014年に開催された第1回目の開催から本年で4年目、通算13回目となるUI Crunchだが、今回はいつも以上に開催前から話題が絶えなかった。それもそのはず、普段なら多い時でも参加枠に対する応募倍率は3〜5倍程度なのに対して、今回はなんと、まさかの30倍超え。

その理由は明白だ。マリオやゼルダなどの歴史あるゲームシリーズを手がけ、近年ではスプラトゥーンやARMSといった新規IPの開発にも余念がない、我らが日本の世界的ゲームメーカー「任天堂」のUIデザイナーが登壇するからだろう。

普段からあまり対外的な発表やコミュニケーションが控えめな印象である任天堂の社員が、珍しく、それもUIデザインという文脈でイベントに登壇するというのは、過去にあまり例がない。

今回登壇したのは任天堂のUI/UXデザインチーフを務める正木義文氏とUI/UXデザイナーの藤野洋右氏、そして、今や人気が絶えないスプラトゥーンのUIデザインを務める橘磨理子氏の3人。各セクション「あそび心とUI」「SplatoonUIの狙い」、そして「みまもりSWITCHは誰のもの?」を、全3回に分けてレポートしていく。

左から、UI/UXデザインチーフの正木義文氏、UI/UXデザイナーの橘磨理子氏、藤野洋右氏

任天堂が新人デザイナーにまず教えるのは「UIとは何か」

最初に登壇したのは、UI/UXデザインチーフの正木義文氏。本題に入る前に、アイスブレイクとして「UIとはなんの略でしょう?」というクイズを出題した。

多すぎる選択肢。これでは正解がわかっていても正しく答えることができない

多すぎる選択肢に参加者からは戸惑いの声が上がる。しかし、これが正木氏の狙いだった。正木氏は、スライドそのものをゲームのUIに見立て「今、みなさんの頭にハテナが浮かんだポイント、それこそがUIです」と語る。

その後、「正解は58番でした!」と番号だけを嬉しそうに言う正木氏だったが、その情報不足な正解の発表方法にも狙いがあった。何かをしたい時、情報が多すぎても本来の目的を達成する障害になり、情報が足りなくても、プレイヤーが求める情報を正しく伝えることはできない。任天堂では、新しく加入したUIデザイナーには、上記のようなアイスブレイクをもってして、「UIとは何か」を伝えるとのことだった。

正木氏は、以上を踏まえて、なぜ任天堂では上記のような伝え方を心がけているかを3つのポイントでまとめた。

伝え方の心がけ

教えることより体験してもらう事。
一方的に知識を教えたり、ユーザーの立場になって考えたりするよりも、「ユーザーを一度やる」ことのほうが何より重要。任天堂では、まず自分が体験するということを重視している。

はじめての体験は貴重。
最初に関心が持てるかどうかで、その後の体験は大きく変わる。ファーストインプレッションは強く心に残るため、特に大切にしなければいけない。

体験はやっぱり面白く
ここでいう「面白く」というのは「感情を動かす」ということ。伝え方で感情は動き、その動いた感情は次の行動を生み出してくれる。想定しないことが起きると感情は大きく動く。それを提供する準備は、体験にはとても重要。

これらの3つのポイントは、もちろんUIデザイナーがゲームのプレイヤーへ何かを伝える場合でも同様だという。このような思考や学び方を、まずは参加者にその身で体験してもらうような「遊び心」のあるアイスブレイクを経て、本イベントは本題に入っていく。

※この時点で、さすがの導入に立ち上がって拍手しそうになったがグッと堪えた。

あそび心を伝えるUIデザイン

アイスブレイクから引き続き登壇した正木氏は、「あそび心を伝えるUIデザイン」と題した発表を行った。WiiU用ソフト「マリオメーカー」を題材にして話は進む。

WiiU用ソフト「マリオメーカー」、タッチパッドによる直感的な操作で、自分の思い描いたマリオのコースを自由に作成・公開できる

マリオメーカーと言えば、高機能で自由度の高いコース作成が魅力のひとつ。そのため、ツールとしての「わかりやすさ」が求められながら、同時に「高機能」であることも求められていたそうだ。

わかりやすさと高機能の両立

マリオメーカーには、ゲームとしての「わかりやすさ」と、ツールとしての「高機能」の両方が求められていた

正木氏は「わかりやすさと高機能、この2つの両立はとても難しい。UIデザイナーなら誰もが1度は直面する問題ではないか」と参加者に問いかける。ここで、参加者にマリオメーカーのコースを作成する動画を紹介した。

触れる場所が可愛く動いたり、なにができるかがわかりやすいデザインになっている

ご覧の通り、マリオメーカーのコース作成画面は、アイテムを配置しようとするとあらゆるオブジェクトが必ず何かしらの反応を返すようなUIになっている。

高機能をあえて打ち出さず、触っているうちに新たな機能を発見できるという構造にしているのがマリオメーカーのポイントだったと、正木氏は振り返る。「発見」という小さな遊びを随所に散りばめることで、序盤に大切な「わかりやすさ」を保ちながら、プレイヤーは徐々に新たな機能を習得していく。そして、習得した新たな機能でコース作りの遊びが加速する。

マリオメーカーは、高機能という弱点を「あそび」というフィルターを通して強みに変えることに成功しているタイトルだったという。「たくさん機能があって覚えられない!」よりも、触った時の「こんなことができるの?すげー!」をなによりも重視していたそうだ。特に子供は、触っていて楽しいと、それだけで「何度も試してくれる」のだという。

プレイヤー以外を意識したUIデザイン

実際のプレイ画面。マリオメーカーでは、ゲームパッドでコースを作成している最中には、テレビ画面側には大きな手が映る。

WiiUはゲームパッドとテレビ画面を組み合わせて遊べるのが特徴のハードだった。マリオメーカーは、ゲームパッドでのコースの作成中にテレビ画面に大きな手が表示されるのだが、この仕様について正木氏は「プレイヤー以外も見て楽しめるところがポイント」であると語る。マリオメーカーにおけるプレイヤーとは、実際にコースを作成している人だけではなく、隣で見ている家族や友達までもを含んでいる。そこまで配慮しているのが、マリオメーカーのUIデザインなのだそうだ。

ここまでを踏まえて、正木氏はマリオメーカーのUIデザインにおける大切なポイントを、以下の3つでまとめた。

UI脳と娯楽脳の2人三脚
UI脳とは、「押せないボタンは薄くする」とか「ピクトグラムは明快に意味を伝えるべき」といった、UIデザイナーが商品機能を満たす手段として当たり前として備えている知識や知識のこと。これらの知識は業務効率を上げるが、時として、娯楽としてのアイデアを制限してしまうことにもなりかねないという。対して、娯楽脳とは遊び心を表現する思考のこと。「なんかかわいいな」とか「こっちのほうが楽しい」といった感性の部分だという。これら二つをしっかり意識しながら、バランスをとったUIデザインを心がけることが大切なのだそうだ。

短所を「娯楽脳」で長所へ
マリオメーカーは高機能を知ってもらうことが大変だった。それならば、それ自体を娯楽にすればいい、遊びに変えればいい、と正木氏は考えたのだという。例えば、早く歩かない息子に「競争だ!」と言うと走ってくれるし、息子も楽しそうだし、正木氏も嬉しくなるのだという。面倒な事やつまらない行為は、発想の転換で娯楽に変えることができる。それらを一度も検討せずに「これは娯楽とは関係ない」と決めつけるのは、とても勿体無いことなのだそうだ。

将棋3席 麻雀5席
本来、将棋は2席であり麻雀は4席だが、あえて正木氏はこれらに1つ席を足した数を意識しているという。これは、娯楽品をとりまく環境全体が娯楽体験なのだという正木氏の考えから来ているそうだ。昔から、遊んでいる人だけでなく、それを見ている人も楽しいといった価値感は確かに存在した。マリオメーカーでいうと、テレビ画面の大きな手が、その席にあたるのだという。

席をもう一つ、準備しましょう

発表の最後に、正木氏は語気を強くして「席をもう一つ、準備しましょう」と熱く語った。今回の発表では、UIの手法を10個紹介して参加者の小手先が10個増えるだけよりも、娯楽UIの思考の原点を話したかったのだと、その思いを綴った。

以上、駆け足ではあるが、UI Crunch第13回「娯楽のUI」における、正木義文氏の発表をまとめた。マリオメーカーというゲームには、多くのデザイナーにとって、小手先だけでなく、もっと大切な、UIデザインにおける思考の原点が詰まっていることがわかったではないだろうか。

本ブログでは引き続き、セクション「SplatoonUIの狙い」そして「みまもりSWITCHは誰のもの?」のレポートを公開していく予定だ。

中編:スプラトゥーンのイカしたUIはこうして作られた─担当デザイナーが語る秘話
後編:保護者の欲求には逆行している─アプリ「みまもりSwitch」のUIデザイナーが実現したかった世界とは

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この記事を書いた人

asuyakono

コウノ アスヤ

1992年生まれ、岡山県出身。武蔵野美術大学デザイン情報学科を卒業した後、都内でデザイナーとして活動中。小さい頃からゲーム好きで、四六時中ゲームのことを考えている。

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