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Nintendo Switchを触ってきました!スプラトゥーン2やARMSを遊んだ感想レポ

去る2017年1月13日に、任天堂の次世代機「Nintendo Switch」のプレゼンテーションが行われました。待ちわびた発売日やローンチタイトルなどが発表され、ゲーマーたちの興奮冷め止まぬ中、そのままの勢いで14日と15日にSwitchを触れる体験会が開催されました。

その体験会に参加してNintendo Switchを実際に触ってきたのでそのレポートです。話題のスプラトゥーン2や新規IPのARMSもばっちり体験してきました!

始発で参加、朝6時から待機列へ…

参加したのは2日目の1月15日。事前情報によると、初日の14日はなんと会場時間の朝10時が訪れるより前に、スプラトゥーン2とゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの整理券が終了したらしいとのこと!「ふざけんな、絶対プレイしてみせる」という思いを胸に、僕と友人は始発で会場に向かい、氷点下の中、朝6時から入場待機列に並んだのでした。(アホ)

日の出前の東京ビッグサイト。氷点下でした…日の出前の東京ビッグサイト。氷点下でした…

スプラトゥーンとゼルダはやはり瞬殺!

極寒のなか2時間半程度並びやっとのことで屋内へ進むことができました。この時点で待機列には数百人規模。列が進む中で、遊びたいタイトルを選んで列を分岐していきます。もちろん僕らが選んだタイトルはスプラトゥーン2!

これを遊ばずしてイカである資格なし。

しっかりデザインされた看板が嬉しい。文字詰めもしっかりされているしっかりデザインされた看板が嬉しい。文字詰めもしっかりされている

ちなみに、並んでいるあいだに来場者向けのパンフレットが配られました。ページ数も多く、すごいみっちり情報が載っていて満足度高めです。これは今後もいろいろなところで配られることになりそうな予感。

50ページほどのパンフレット。ローンチタイトルの紹介や、Switchの詳細な仕様などがまとめられていた。50ページほどのパンフレット。ローンチタイトルの紹介や、Switchの詳細な 仕様などがまとめられていた。

リッチな装飾でお出迎え

屋内に移り、さらに1時間ほど並んで待っているとスプラゥーン2とゼルダの伝説は、今日も会場前に整理券配布が終了したとのアナウンスが。あぶねぇ…始発で並んで良かった…。

配られたパンフレットを見ながら友人とあれこれ想像トークを繰り広げているうちに、ついに会場時間に!一気に列が進んでいきます。

ごくごくシンプルなエントランス。任天堂らしいごくごくシンプルなエントランス。任天堂らしい
レッドで揃えられたリッチ感のあるエントランスレッドで揃えられたリッチ感のあるエントランス

エントランスは赤を基調としたシンプルな装い。Switchのメインカラー、そして任天堂のブランドカラーでもありますね。はい、ここで記念撮影!

お約束のアングルでパシャりお約束のアングルでパシャり

門をくぐった先には、Joy-Conを模したどデカイ入り口を構えた「1-2-Switch」の体験ブース。

ローンチタイトル「1-2-スイッチ!」の体験エリアの入り口。ローンチタイトル「1-2-Switch!」の体験エリアの入り口。

で、でかい!Switchの入門的なソフトだからなのか、相当気合が入ってます。その両脇には、カラフルなショウウィンドウ型の体験エリアが。中で待ち構えている演者の人と遊ぶ形式みたいです。これ恥ずかしいやつw

ショウウインドウ型の体験ブースが並ぶ「1-2-Switch」のエリアショウウインドウ型の体験ブースが並ぶ「1-2-Switch」のエリア
ミニゲーム毎にテーマがあって、それを模している。画像は「乳搾り体験」のブースミニゲーム毎にテーマがあって、それを模している。画像は「乳搾り体験」のブース

圧倒される規模でしたが、僕たちはスプラトゥーン2の列にいるのでこれをスルーして奥へ。

新ブキを堪能「Splatoon2」

さぁ、遊んできましたスプラトゥーン2。注目すべきポイントは新ブキ「スプラマニューバーと」「新たな操作感」でしょう。ブースの豪華な装飾にテンションをあげつつ、先頭に近い位置だったので30分もせずに体験することができました。

豪華に装飾されたスプラトゥーン2の体験ブース豪華に装飾されたスプラトゥーン2の体験ブース
ブキチガールと一緒にブキのレプリカを構えて撮影できるブースも。しっかり体験後に撮影してきました。ブキチガールと一緒にブキのレプリカを構えて撮影できるブースも。しっかり体験後に撮影してきました。

試遊台数はTVモード&プロコンが16台+勝利チームだけが体験できる携帯モードが8台の計24台。並んでいる人をわざとバラバラにチーム分けし、4vs4のチーム戦行う形式でした。後述しますが、勝利したチームだけ携帯モードを遊ぶことができるルールだったので、あえてバラけさせてチーム間の強さのバランスをとっていたのだと思います。知らない人とチームを組んで、体験を開始します。

体験台は(4vs4)×2ブース。加えて勝利したプレイヤーだけが体験できる携帯モードブースが4vs4で計24台体験台は(4vs4)×2ブース。加えて勝利したプレイヤーだけが体験できる携帯モードブースが4vs4で計24台
ブース台には、ゲーム内ブランドのステッカーが、中には見覚えのな新たなブランドもあった。ブース台には、ゲーム内ブランドのステッカーが、中には見覚えのな新たなブランドもあった。

新ブキ「スプラマニューバー」

本作のキービジュアル。ガールが手にしているのが二丁拳銃型の新ブキ「スプラマニューバー」本作のキービジュアル。ガールが手にしているのが二丁拳銃型の新ブキ「スプラマニューバー」

通常の状態では照準が2つ表示されてインクが散らばりますが、射撃しながらジャンプボタン(B)を押すと、バシュっと後ろにインクを吹き出して緊急回避的な動きができます。緊急回避は連続で2回まで可能で、回避後は一定時間のあいだ照準が1つに重なって集弾性が上がるというクセのある仕様。ちなみにスプラマニュー”バー”、最後は伸ばします。

触ってみた感じ、射程は長くなく集弾性もそこまでない、近〜中距離用という感じがしました。一点照射モードをいかに使いこなすかがキモだと思いますが、これを出すために緊急回避を出すようなプレイスタイルは向いてなさそう。あくまで近〜中距離で立ち回り、会敵した時にと相手を撹乱しつつ一気に攻める、というような戦い方が向いてそうです。

新たなスペシャルウェポン「マルチミサイル」

新スペシャルウェポン「マルチミサイル」ビール瓶ケースと試験管がモチーフだろうか新スペシャルウェポン「マルチミサイル」ビール瓶ケースと試験管がモチーフだろうか

スプラトゥーン2では、スペシャルウェポンは全て刷新されるそうです!その中の一つ、新たなスペシャルウェポン「マルチミサイル」も使うことができました。

発動後に大きめの照準を相手に向けてロックオンし、射撃ボタンでミサイル発射です。とても使いやすくでクセのすくないスペシャルウェポンだと思います。ただ、慣れた人にとっては避けやすいかも。

新ステージ「バッテラストリート」

新ステージ「バッテラストリート」どことなく原宿を彷彿とさせる新ステージ「バッテラストリート」どことなく原宿を彷彿とさせる

体験は全てこのステージで行われました。どことなくデカライン高架下に近い構成のステージで、ガタガタした高低差が多かったり、中央に橋が渡ってたりして、段差や角の境目で敵と遭遇することが多くなりがちな印象を受けました。そう考えると、スプラマニューバーと相性がいいステージかもしれません。

新たなボタン配置

2画面でなくなったことで、Xボタンでマップ表示、Bボタンでジャンプという仕様に変わりました。マップ画面では十字キーに割り振られた仲間の元へ直接スーパージャンプができるようになり、更にジャイロで的を動かして仲間をターゲティングすることもできます。Wii Uゲームパッドに慣れた身としては少し違和感を感じましたが、UIとしてはとてもミニマルで合理的な仕様だと思いますし、遊んでるうちにすぐになれるでしょう。

本体+Joy-Con「携帯モード」

1戦目に見事勝利したので、本体+Joy-Conの「携帯モード」でさらにもう一戦体験することができました。

Switch本体にJoy-Conを装着した「携帯モード」Switch本体にJoy-Conを装着した「携帯モード」

Switch本体のモニタサイズはWii Uと同じ6.2インチなんですが、ベゼルの部分や厚さが格段に薄く小さくなっているので、持った感じの軽さや持ちやすさは格段に上がってます。しかしプロコンとボタンの位置関係が若干ズレているため、その差ですこし操作し辛かったです。

また、ジャイロで照準を動かす仕様はそのままなので、画面ごと動いてしまう携帯モードとは少し相性が悪いと感じました。持ち寄って複数人で遊ぶ時は、テーブルモード+プロコンとかがいいと思います。

変更ポイント盛りだくさん!

その他にも、チャージャーがインクに潜りながらチャージできるようになっていたり、ブキやスペシャルウェポン以外にもいろいろな変化がみられました。わくわくしますね。

テーブルモードでスト2

Switch本体からJoy-Conを分離し、コントーラーを持って遊ぶ「テーブルモード」画像はJoy-Conを一人ひとつ操作して遊ぶスト2Switch本体からJoy-Conを分離し、コントーラーを持って遊ぶ「テーブルモード」画像はJoy-Conを一人ひとつ操作して遊ぶスト2

テーブルモード+分離Joy-Conを体験したかったので、比較的待ち時間が短かったスト2をチョイスし、Joy-Con単体でのプレイを体験しました。Joy-Conは、単体で持つとスティックかボタンが真ん中に位置する持ち方になるので操作性が心配でしたが、そこまで持ちにくさや操作の不便さは感じませんでした。とはいえ、それでもやはり小さくて平べったく、ボタン配置が最適でないにコントローラーとなってしまうので、長時間のプレイやガチ操作には絶対に向いてない感じです。

また、6.2インチの液晶は、一人で見る分には申し分ない大きさですが、テーブルにおいて2人で見るにはちょっと小さいと感じました。顔を寄せ合うくらいしないと見づらいかもしれませんが、逆にそういうお近づきのツールにはなり得るかも。
 

新規IP、ARMS!

Switchの目玉ソフトであり、スプラトゥーン以来の新規IPである「ARMS」も体験してきました。これ、かなり面白かったです!そもそもプレゼンテーションの配信を見た時から「スプラトゥーンが発表された時のような可能性を感じたものですが、遊んでみてそれが確信に変わりました。

スポーツイベント会場のような、豪華なブース。ロゴがいいですね。スポーツイベント会場のような、豪華なブース。ロゴがいいですね。

Joy-Conを両手に持ち、いいね!をするように握るいわゆる「いいね!持ち」でプレイする本作。攻撃とガードはジェスチャー、移動とジャンプはボタンというシンプルな操作。両手のグローブに当たる部分は左右別々に3種類のグローブから選ぶことができ、それによってパンチの挙動とダメージが変わります。(が、2試合の中でその差はあまり感じませんでした。)

基本的にはジェスチャーで操作するゲームなので、1試合終わったあとはほんのり息があがりますw しかし、自分の体を動かしてオラオラ盛り上がりながら対戦するのは楽しいですね!やり込むとキチガイな動きができそうな気がしますが、深く考えずにバシバシ操作して戦えるゲームだと思うので、これはSwitchのキラータイトルになりそうです。

余談ですが、テーマソング(?)がめっちゃ良いですね!オーオーオーオ、オーオーオーオ!♫

体を動かして遊ぶ感じは、WiiやWii Uの系譜を感じる。体を動かして遊ぶ仕組みは、WiiやWii Uの系譜を感じる。

キャラクターデザインの秀逸さや、格闘ゲームの再発明感を感じる今作。スプラトゥーンが任天堂におけるシューティングゲームへのアンサーとなったように、ARMSも対戦格闘ゲームへのアンサーとなることに期待です。

体験会としての完成度は、いまいちかも

運良く3作のゲームを遊べ、ステージイベントも観覧できて楽しかったのですが、一方で「せっかく来たのに遊べなかった」人が多いという状況には、疑問を抱かざるを得ません。東京ゲームショウなどにも感じることですが、ゲームの見本市なのだから、まずはたくさんの人にゲームを遊んでもらうことを最優先し、それに最適な体験台数の確保とイベントのバランスをとってもらいたいものです。SPECIAL BIGBANDのコンサートはめちゃくちゃ良かったですが、それに大きなスペースをとるくらいならその分体験台を増やしてくれとも思います。オープン数時間前に並ばないと遊べない体験会なんて嫌すぎる。

Nintendo Switchは買いか?

正直なところ、WiiやWii Uの正統進化である感じがする一方で、その系譜から抜け出せてないイメージです。PlayStation VRのように、ソフトというよりも体験そのものが新しい、というほどのイノベーションを感じることはありませんでした。分離するJoy-ConはWiiリモコンとヌンチャクだし、手元で遊べるというのもWii Uゲームパッドの延長線上です(もちろん、ジャイロやセンサーなどの機能はより精密に向上していますが)。HD振動だけは結構新しいなと思いましたね。いままでコントローラー側のフィードバック機能が機能が進化することはなかったですから…。
しかし!

スプラトゥーンやゼルダの伝説、ARMSやマリオなど、面白そうなソフトは控えているので、単純に遊びたいゲームがあれば買い、なければ買い控えればいいのではないでしょうか。スプラトゥーンを持ち寄ってローカルで遊ぶやつやりたすぎるし、なによりゼルダの最新作が遊びたすぎるので予約して買いますよ!

※ちなみに、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドは、1ヶ月半後に遊べるのと、それまでむしろ触りたくなかったので敢えて遊びませんでしたが、ブースは最高でしたので最後に写真を掲載しておきます。

巨大なパネルとモニターで最新のPVが上映されていました。何度も響き渡るゼルダの号泣声巨大なパネルとモニターで最新のPVが上映されていました。何度も響き渡るゼルダの号泣声
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等身大のスタチューも。危うく持って帰りそうでした等身大のスタチューも。危うく持って帰りそうでした

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この記事を書いた人

asuyakono

コウノ アスヤ

1992年生まれ、岡山県出身。武蔵野美術大学デザイン情報学科を卒業した後、都内でデザイナーとして活動中。小さい頃からゲーム好きで、四六時中ゲームのことを考えている。

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