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【レビュー】「ゼルダの伝説 トライフォース3銃士」これはゼルダか?共闘者によって左右されるゲームデザイン

今度のゼルダは協力プレイ!(3度目)

こんにちは!コウノ アスヤ(です。

人気シリーズなのにも関わらず、発売の間隔がとても長いことで有名なゼルダの伝説ですが、最近は携帯機と据置、そして過去作のリマスターという3ラインが走っていて意外と新作が出ているのが嬉しい今日このごろ。今日は携帯機ゼルダの最新作「ゼルダの伝説 トライフォース三銃士」をレビューします。

ダチョウ倶楽部のCMを観た人ってどれくらいいるんだろう?

久しぶり!多人数ゼルダ

多人数で遊ぶゼルダといえば、2002年にGBAで発売された「神々のトライフォース&4つの剣」が最初ですが、その後「4つの剣+」や、そのオマケモードである「ナビトラッカーズ」などがありました。

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懐かしの「4つの剣」通信ケーブルが人数分揃わなかった悲しみ…

本作、トライフォース三銃士は、久しぶりの多人数プレイゼルダ。同時プレイ人数を3人に絞り、プレイヤー同士が協力しながら謎を解き、ダンジョンをクリアしていくゲームとなりました。

3人ならではの謎解き is Good!

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プレイ人数が3人になった事で、4つの剣の時よりも、より小気味の良い謎解きをサクサク解いていくようなバランスに再調整されていました。

3人で一つの謎を解いていくので、自然と「答えが分かった人」と「そうじゃない人」が発生するんですが、そこで役に立つのが「スタンプ」です。音とイラストでポチポチ気軽にコミュニケーションがとれるスタンプのおかげで、意外と意思の疎通がとれちゃうのが面白かったです。用意されているスタンプも絶妙でした。この辺り、かなり吟味されてこのラインナップになったのだと思います。スバラシイ。

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もちろん、伝わらない時はもどかしいですが、その分なんとかクリアできた時は、1人でじっくりやるゼルダとはまた違った達成感を味わうことができます。「よっしゃ!みんなありがとう!」的な。

謎の難易度や、アイテムの多さ等は若干ライトユーザー向けになっている印象でした。悪く言えば簡単すぎると言えますが、そこは多人数ゼルダということなので仕方がないかなと思います。難しいゼルダは据置でどうぞ!

繰り返し遊べる仕組み is Great!

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本作のリンクは、ダンジョンをクリアすることで手に入る「素材」を使って、様々な「服」を作ることができます。この服によって「攻撃力2倍」とか「氷に上で滑らない」といった特殊効果を得ることができて、色々なダンジョンの色々なシチュエーションを考慮して出発前に服装を吟味するのも楽しいポイントの一つ。

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この辺りはどうみてもモンハンなどのゲームからインスパイアされてますね。潔くて良いと思います。

使い回し…?「特別任務」

いちどクリアしたダンジョンも、「制限時間内にクリア」とか「少ないハートでクリア」と言った条件の中で攻略していく「特殊任務」というものが追加されます。これもまた、服を作るための「素材集め」という観点からも、良い仕組みだなと思いました。ただし、攻略法がそこまで劇的に変わらないため、悪く言えば「使い回し」と感じる人も多そうですね。(実際そうだと思いますが…)

3人だからこそのストレスも…

「トーテム」を駆使した謎解きは面白いんですが、半面、ほぼ全ての謎が「タイミング良く投げる」「同時に3箇所のスイッチを押す」などといった「アクション寄りの謎」になってしまっています。そのせいで、「操作がおぼつかないプレイヤー」はそれだけで他のプレイヤーの足を引っ張ってしまうという構造になってしまっていました。自分は解ってるのに、他の人が分かってないから「解けてない」と同じ状況になる、というのは、いささかゼルダとしては良くない構造だったのでは。

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仲間の足を引っ張ってしまう…

モンハンなどは「1人下手な人がいても、残りが頑張れば、まぁなんとかなる」のに対し、今回のゼルダは「誰か1人が下手or謎解きを理解できてない」だと、一切先に進めないし、誰か1人が死にまくると、否が応でもゲームオーバーになってしまいます。これはもう少しバランスの調整をしたほうが良かったんじゃないかと思います。落下死ではゲームオーバーにはならない、とか…?

終盤になればなるほどストレスが増えていく

ゲーム終盤になればなるほど、2人のプレイヤーは素材集めの為にそのステージを何周もクリアしているベテラン、もう一人は初めてそのステージを遊ぶ初心者、というような構図が増えてきて、そのせいで「1人が足を引っ張る」という状況が多くなってきます。結果、誰かがミスしたり、少しでも効率の悪い動きをすると、ベテランプレイヤーが「No!」のスタンプを連打する、といった良くない空気が生まれます。もっとこころを広く持ちたいところですが、みんながみんなそんな菩薩みたいな心をもっているわけではありませんから…

「途中退室」の機能、いる!?

途中退室」という機能があるのも良くなかったですね、初心者が頑張っているのに、ベテランプレイヤーが急に退室して部屋が閉じる、というような事態も多々起こり…、この辺りはオンラインゲームの悪いところが如実に出てしまう結果となりました。

もちろん、マッチングするプレイヤーによっては、楽しくクリアできる場合もあります。そういう時は、ボスを倒した後などに互いにスタンプを送り合って気持ちの良い達成感を味わうことができるんですが…。

翻って、スプラトゥーンは良く出来てたんだな、と感心した次第でございます。

ストーリーが軽すぎる…

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「服を着替えて能力変化」というコンセプトから逆算してストーリーを作ったようですが、今回のゼルダは物語に魅力がなさすぎる

もちろん、「軽いストーリー」というもの、それ自体を否定する気はありませんが、にしても軽いというか、冒険するためのモチベーションが上がらないのは如何なるものでしょう。

「おれ、なんのためにこんな苦労してんだ…」

って気分になります。こんなモチベーション上がらないゼルダは初めてでした。クリアしてお姫さまを救っても「ふーん(ハナホジー)」って感じでした。

音楽はメッチャ良い

毎度のことですが、今作も音楽はメッチャ良いです。「風のタクト」「夢幻の砂時計」「大地の汽笛」など、いわゆる猫目系リンクのゼルダは共通して、「民族音楽っぽさ」が目立ちますが、今作も多分にもれず民族音楽っぽい。かといってゼルダっぽさ(オーケストラ?)も兼ね備えていて、聞いていてすごい楽しいです。それぞれのステージの音楽は去ることながら、ボス曲、効果音、そして待合室でのちょっとしたおまけ音楽など、あわゆる音楽がGood!Great!最高でした。サントラ欲しい。

挑戦や良し!しかし、練り込み不足

3人というプレイ人数、多人数プレイゼルダへの回帰、そしてダンジョンの構造や謎解きのチューニング。見知らぬ人と協力して、楽しく謎解きができているだけでも素晴らしいゲームデザインだとは思います。ですがそれ以上に、本来ゼルダというシリーズがもっていた良さ、いわゆる「ゼルダらしさ」が、かなりオミットされてしまっているような気がしてならない作品でした。

「ゼルダらしさ」というワードは、青沼さんや宮本さんのような開発者側でも明確な定義はないものなので、1プレイヤー如きが「ゼルダっぽさを感じない」などと言ってもただの感想にしかならないのはわかっています。分かっているんですが…。

確かに面白いけど、ゼルダっぽさはあまり感じない。そして、オンラインゲーム特有のストレスを排除しきれていない練り込み不足なゲームバランス、という感じでした。

けれど、この路線には可能性を感じます!次こそ完全なる多人数プレイゼルダをお願いします!

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この記事を書いた人

asuyakono

コウノ アスヤ

1992年生まれ、岡山県出身。武蔵野美術大学デザイン情報学科を卒業した後、都内でデザイナーとして活動中。小さい頃からゲーム好きで、四六時中ゲームのことを考えている。

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